my friend and me always get called thrill seekers, because we are all addicted to roller coasters. For sure, we have already visited the largest and greatest roller coaster theme parks in the United States of America. So the core idea of our new title had to be based on roller coasters. Finally the idea of our 2D game was born.
After two year development on the game, it looks already very polished and it takes about 1-2 hours to complete the game.
First, you can see some Screenshots of the game:
The problem is that we don’t really like the graphic. We prefer to have more a comic style graphic.
For example like that kind of graphics:
Now we are looking for somebody you can help us to redesign our game!! We also want to add some more levels, so you also can bring in some new ideas for sure.
We can’t pay you, because we are hobby game developers! But you receive a share in the profits.
If you are interested you can contact me via:
MSN Live Messenger/e-mail: stefantoller@live.com
Icq: 157838015
In dieser Komponente wird der Editor erstellt, diese Anwendung läuft nicht auf der Xbox 360 und ist nur für das Entwickler – Team von Rollercoaster 360 gedacht. Mit Hilfe des Editors kann man eine Spiele-Welt grafisch erstellen.
Folgenende Features werden unterstützt:
Erstellung des Hintergrundes mit beliebiger Anzahl an Layers
Erstellung des Gleises mit Auswahl der verschiedenen Gleis-Typen (Standard Gleis, Aufzug, usw..)
Verschiedene Gegner mit beliebigen Routen setzen
Text Nachrichten an bestimmte Positionen setzen
Nachträgliches Bearbeiten aller Elemente Speicher und Lade Funktion
1. Checkpoints nervig
2. Explosionen langweilig
3. Coole elemente nicht richtig eingesetzt, z.B. die Stachelkugel
4. Gegner langweilig, weil zu viel Munition
5. Keine Munition Begrenzung
6. Übergang zu fixen Bahnen nicht gelungen
7. Auf dem Kopf fahren macht wenig Sinn
Danke an Malignate für das Feedback!
Ich werde versuchen in den nächsten Tagen bzw. nach meinem Urlaub(Ende August) diese Punkte im Spiel zu überarbeiten!
Hier werde ich natürlich immer zum Lauf der Dinge einen Beitrag posten
This is our entry for the XNA Dream-Build-Play 2008 Challenge.
Roller Coaster 360 is a 2D high definition action side scroll roller coaster game made by Marc Heiss, Stefan Toller and Florian Reichelt. We are using the XNA framework by Microsoft, the game works on both Windows and the XBOX 360.Enjoy!
Wer kennt es nicht?
Das klassische Tetris vom Gameboy, das mit der monotonen SID-Musik Emotionen des Wahnsinns in jedem hervorruft?
Zwar ist bei Quadris Klassik der grafische sowie akustische Rahmen etwas innovativer gestaltet, doch richtet sich das Spielprinzip streng nach dem des klassischen Tetris auf dem Gameboy.
Vor ungefähr zwei Jahren begann ich mit dem Programmieren in C/C++. Mein Ziel war es ein eigenes Spiel zu entwickeln! Ich hatte überhaupt keine Ahnung über Spieleentwicklung bis ich das Buch von Stefan Zerbst entdeckte und es mir kaufte. Sobald ich das erste Spiel (IsoDD) selbst programmiert hatte, das sehr gut im Buch beschrieben wurde, meldete ich mich bei Arniferkel( Raoul Gerber ), der jemanden für ein Jump&Run Game in der ZFX Community suchte(www.zfx.info).
Zusammen schrieben wir über das ICQ, ein Entwicklungsskript, das folgende Daten enthielt (das Original vom Jahr 2002) :
1. Das Team: 1.1 Programmierer:
Gerber Raoul @ Arniferkel
Stefan Toller @ DJ Stefan
1.2 Grafiker:
wird noch gesucht…
2. Allgemeiner Aufbau:
- 6 Maps davon eine für den Endgegner
- 6 Gegner-Typen
- Levels sind frei begehbar
- es gibt ein Schwert , töten der Gegner durch
draufspringen oder erstechen möglich
- man kann Münzen sammeln
- bei 50 Münzen gibt es ein Extra Leben
- man hat am Anfang 3 Leben
- es gibt keine Energie – bei Berührung ist man tot
- man kann springen und normal gehen
- Hintergrund ist statisch
3. Gegner
3.1 Gegner-Typen: - ein Taucher mit einer Harpune
- so ein Vieh mit 2 weißen Augen, das die Größe von Mario besitzt
- eine Art Darkrider (Starwars)
- eine Schildkröte
- ein Zombie der mit Totenköpfen wirft – nicht tötbar, wird nur betäubt
- so ein Vieh mit Krallen – nur mit dem Schwert tötbar
4. Levels 1. Level eine Waldlandschaft im Hintergrund mit Bergen
Gegner: Schildkröte und des weiße Vieh
2. Level ein Unterwasser Level im einem großen See
Gegner: Taucher
3. Level Katakomben
Gegner: Zombie und Schildkröte
4. Level eine Lava Landschaft (eine Art Vulkan)
Gegner: Zombie, Krallenmonster, Monster, Schildkröte
5. Level eine unterirdische Space Station
Gegner: Darkrider, Krallenmonster
6. Level Weltall
Gegner: Endgegner fliegt mit Raumschiff
5. Geschichte
Deine Freundin wird aus dem harmonischen Dorf Gurkenwald entführt. Du versuchst sie zu retten. Doch schon beim Start kommt dir schon ein Problem in die Quere ,du kommst über einen riesigen See nicht drüber.
Da sagt dir ein Alter Mann, dass du in den Wald gehen solltest, da dort ein Einheimischer eine Taucherausrüstung für dich hätte. Du rennst natürlich direkt in den Wald, findest sie dort und tauchst in den See. Als du am anderen Ufer ankommst merkst du, dass dich dort schon die bösen Gegner erwarten und du entscheidest dich einen anderen Weg zu suchen.
Im See findest du einen unterirdischen Gang der zu Katakomben führt. Dort kämpfst du dich durch und kommst zu einem Vulkan. Mit letzter Kraft schaffst du es, bis an den Ausgang des Vulkans zu kommen. Doch das ist ein Hinterhalt und du wirst gefangen genommen und wirst in ein Gefängnis gebracht. Du schaffst es auszubrechen und du merkst, dass du auf einer Unterirdischen Space Station bist.
Du siehst wie der Gegner entkommen will als du ihn zum ersten Mal besiegst. Du schnappst dir ein Raumschiff und verfolgst ihn ins Weltall und besiegst ihn dann dort endgültig!
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Natürlich waren wir damals noch komplette Anfänger und hatten keine Ahnung wie lebenswichtig ein gutes Designdokument ist, deshalb kann ich euch nur empfehlen schreibt die Details so genau wie möglich auf!
Anschließend starteten wir mit unserm Spiel durch. Wir initialisierten DirectDraw und programmierten unsere erste DLL mit allen wichtigen Funktionen für die Engine (Bilder laden, pixelgenaue Kollisionsabfrage, Sound laden, Sound abspielen, usw….) Dann waren wir bereit mit unserem eigentlichen Spiel zu beginnen! Wir teilten uns die Aufgaben auf, damit wir den Code ohne große Probleme zusammenfügen konnten.
Zum Beispiel übernahm ich die Arbeit über die Objekte, Menü, … und Arniferkel programmierte die Gegner-Klasse, Game-Klasse,…
Schon bald hatten wir einen einfachen beweglichen Hintergrund mit der Spielefigur, die nach links und rechts laufen konnte! Hier ein Screenshot von damals:
Nach einigen Wochen hatten wir bereits schon einige wichtige Punkte programmiert. Die Spielefigut konnte endlich springen, Steine zerstören, Münzen sammeln, Gegner elemenieren und noch vieles mehr… Leider hatten wir aber immer noch keinen Grafiker und mussten uns die Bilder selbst zeichnen.
Ja – bis wir auf die Idee gekommen sind, ein IOTW an ZFX zu senden, damit sich vielleicht jemand melden würde! Zuerst benötigten wir aber noch ein gutes Level, man konnte Levels mit Hilfe einer LevelDatei erstellen(Text-Editor), aber sofort stellte sich heraus, dass es per Hand unmöglich ist ein gutes Level zu erzeugen. Deshalb programmierte uns Dirk Rathlev einen einfachen WorldEditor mit Delphi! Hier unser erstes IOTW bei ZFX:
Das obere Bild, zeigt einen Shot aus dem Spiel und das untere war unser erster Editor!
Schon nach kurzer Zeit meldete sich der erste Grafiker, SiC ( Sörensen Johannes ). Sofort wussten wir, dass er dafür der richtige Mann für uns ist, er lieferte uns wunderbare Hintergründe und viele weitere gute Bilder. Zwei Wochen später versuchte er uns schon zu überreden AlphaBlending einzubauen. Wir waren aber überhaupt nicht begeistert davon, nochmals die Engine zu erweitern. Aber SiC gab nicht auf und programmierte uns eine kleine Demo, die demonstrierte, welche neuen Möglichkeiten uns diese Funktion ermöglichen würde.
Nach einigen Tagen einigten wir uns. Er programmiert uns mittels Delphi eine komplett neue Engine-Dll und zwar nicht mehr mit DirectDraw, sondern mit Direct3D! Zuerst war ich nicht so begeistert davon, da ich mir nicht dachte, dass es so leicht sein wird, unser Spiel, das mit Visual C++ programmiert ist, mit einer Delphi-Dll zu verbinden. Aber schon nach drei Tagen, lief das Spiel fehlerfrei und wir konnten die ersten Alphaeffekte erzeugen!
Hier ein Screen vom ersten AlphaBlending:
Flammen bewegen sich im Hintergrund.
Nach einigen Wochen, hatten wir eine lauffähige Demo, mit neuen Hintergründen, viele neue Objekte, neuen Gegenertyp und noch weitere Neuheiten!
Dabei änderte sich viel im Levelformat und der WorldEditor funktionierte nicht mehr, deshalb programmiert uns Laprican(Clausen Lars-Peter) einen neuen, der hoffentlich in den nächsten Tagen fertig wird…
Screenshot vom jetzigen WorldEditor:
Durch leichtes zusammen setzen von Tiles, kann man schnell schöne Levels erzielen!
Story des Games (ändert sich vielleicht noch):
Nachdem Mario(zur Zeit noch) mit seiner Freundin bis 4 Uhr früh auf einer Party durchgetanzt und beide etwas über ihren Durst getrunken haben, erweist sich der Heimweg von der Party zu einer äußerst schwierigen Aufgabe. Sie verirren sich in den nahe gelegenen Wald!
Als Mario am nächsten Tag aufwacht, findet er sich dementsprechend auch nicht in seinem Bett wieder, sondern in einer Fantasy-Welt voller obskurer Kreaturen. Nach wenigen Sekunden fällt ihm auf, dass seine Freundin verschwunden ist und es beginnt eine abenteuerliche Reise durch das Fantasyland!
Was letzendlich wirklich implementiert wurde ( aus dem Entwicklungsskript vom Jahr 2002 )
Gegner:
-Schildkröte
-Geist
-Stachelschwein
-ein Entgegner, eine Sau – noch nicht ganz fertig…
Objekte:
-Stacheln(Oben-Unten)
-Kanone(mit 3 Schussrichtungsmöglichkeiten)
-Rohr(inc. Rohrkopf)
-Panzer – bleibt nach sterben der Schildkröte übrig
-Fallbrett
-Wummp – Stein der auf Mario fällt, sobald er unter ihm steht
-Feuerball
-10 BodenTypen
-2 Eistenträger
-Sonne
-Sprungbrett
-Brett(als Lift verwendet)
-Checkpoint Fahne
Sonstiges:
-Münzen
-4 Steintypen
-Hud
-Raktenenlevel, dabei darf der Spieler selber die Kontrolle einer Rakete übernehmen und muss durch ein Level steuern ohne Abzustürzen!
Weitere Screenshots:
Diese Rakete muss man ohne Berührung zum Ziel steuern…
Ich hoffe euch hat die Projektvorstellung gefalllen!
Hier noch die Steurung und weitere wichtige Hinweise:
Die Spielefigur wird mit den Pfeiltasten gesteuert! Gesprungen wird mit der Leertaste und man kann auch einen Bummerang abfeuern indem man Enter betätigt!
Im Raketenlevel wird nur die obere Pfeiltaste benötigt!
Die exe befindet sich im Ordner “Jump for Malon”, die Editor.exe wird benötigt um eigene Levels zu erzeugen und “Jump for Malon.exe” um das Spiel zu starten. Damit das Spiel fehlerfrei Funktioniert muss DirectX8 oder höher auf dem Betriebssystem installiert sein! Man benötigt auch eine “neuere” Grafikkarte, damit es ruckelfrei läuft! Eine Geforce 2 TI ist Mindestvoraussetzung! Sollte es sonstige Probleme geben, kontaktieren Sie uns bitte!
Since we are all big roller-coaster fans and have all been to the biggest amusement parks in the USA, we were looking for a completely new idea for a game. After a few prototypes based on different ideas, we finally created Roller Coaster 360.
Roller Coaster 360 is a 2D high definition action side scroll game.
The player controls one car on the roller coaster, and this puts a person’s reflexes and powers of observation to the test.
The goal is to get to the end of the ride safely, but to do this you have to overcome all kinds of obstacles, including enemies, bottomless pits, exploding casks and end-of-level-bosses.
And to complete a level successfully, the player has to shoot an enemy with a laser gun that is attached to the roller-coaster car. The player can also accelerate the car and make it jump!
For creating levels we have developed an editor, where it is possible to set the enemies, the roller coaster tracks, different background layers, game play messages and a lot more important features. With less than three mouse clicks you can save the created world and load it directly into the game project to play it.
Due the short development time we haven’t finished the whole game and we are going to add some more amazing worlds(magnet worlds, levels full of lava, levels with a different gravity and so on). There are also some features(more power ups, longer trains,..) we were not able to include to the game.
Finally we have build our roller-coaster dream game and we hope you will like it!
Stefan Toller,
Marc Heiss,
Florian Reichelt